jueves, 4 de noviembre de 2010


como elegir una carrera?

Estudios recientes señalan que la gran oferta académica en carreras de grado contrariamente a ampliar las áreas de búsqueda profesional, termina generando en los jóvenes profundos sentimientos de frustración ante la imposibilidad de detectar en qué campos del conocimiento o la producción desean aplicar sus esfuerzos y proyectos personales.
Si te encuentras en el momento crucial de tener que elegir tu futura profesión, o si eres un profesional que desea replantearse su futuro y asumir nuevos retos frente a una carrera de post-grado, en cualquier caso, será útil que recuerdes que toda carrera posee:
Objetivos: que se encuentran fundamentados por las asignaturas de la especialidad. Estos deben responder a nuestra vocación de manera clara y contundente.
Herramientas: que te permitirán alcanzar esos objetivos y son brindadas por las asignaturas de ciencias básicas o técnicas que la sustentan, y deben ser coherentes con nuestras aptitudes fundamentalmente y por supuesto, con nuestros principales intereses.
Conocimientos Complementarios: los aportan las asignaturas contenidas en la carrera. Deben ser afines a nuestros intereses secundarios o en lo posible, no deben ser motivo de nuestros rechazos.
Labor concreta y Ambiente: estos factores deberán comulgar con nuestra personalidad sin interferencias.
…y si no puedo seguir la carrera que quiero?
Elegir tal o cual carrera profesional, no siempre significa que pueda seguirla por distintos motivos, entre los cuales se pueden mencionar las dificultades económicas, horarias o hasta las condiciones personales para continuar por ese camino. Esto no debiera ser en ningún caso un obstáculo, y será menester aplicar todo el ingenio posible para encontrar un rodeo que nos conduzca al objetivo final. Tal vez la carrera elegida no es precisamente la indicada a tu personalidad, pero es posible que exista una opción dentro del mismo campo laboral: si no puedes ser médico, la enfermería o la radiología son buenas opciones, y tal vez puedas, con el tiempo, sumar esa experiencia y decidirte a iniciar los estudios de medicina. Cuando el obstáculo está planteado por cuestiones económicas, será bueno considerar opciones más económicas y quizá más cortas para obtener una salida laboral que te permita hacer frente a los gastos ocasionados por los estudios de tu preferencia. En este punto un ejemplo claro es la odontología por los elevados costos que conlleva su desarrollo y una excelente alternativa temporal es capacitarse como Mecánico Dental que posee una rápida inserción en el mercado y es bien remunerada.
La vida ofrece muchas más oportunidades de las que somos capaces de ver. Saber hacia dónde vamos es el primer paso y tal vez el más importante.
que adiccion a los videojuegos
Una encuesta realizada en 2007 descubrió que el 8,5% de los jugadores jóvenes podrían ser "podrían ser clasificados clínica o patológicamente como adictos a los videojuegos".
Un estudio de 2005 estimó en un 40% de los jugadores de World of Warcraft son adictos.
En 2009 una niña de 12 años ingresó en un hospital con lesiones dolorosas en la palma de las manos. Los médicos descubrieron que la inflamación de la piel de las manos, era provocada por el uso excesivo de un mando de videoconsola.

Según un estudio realizado por el INTECO un 40,8% de los hogares españoles dispone de videoconsolas y un 18,7% de videoconsolas portátiles. El uso de videojuegos online, ya sea a través de videoconsola o de ordenador, se acerca al 30% de los menores españoles: un 28,4% (según los hijos) o un 27,9% (en opinión de los padres) juega habitualmente a videojuegos online.
La práctica de los videojuegos online es predominantemente masculina y aumenta con la edad del menor. El 37,8% de los niños, frente al 18,9% de las niñas, afirman jugar online contra otros jugadores.
Un 37% de los menores que utilizan juegos online afirma hacerlo en la modalidad de pago. El gasto mensual medio declarado por los menores que acceden a videojuegos de pago es de 4,5 euros.
Acudiendo a la
clasificación , 5 de los 6 títulos más citados por los menores obtienen una calificación correspondiente a 16+, es decir, con contenidos que incluyen violencia y lenguaje soez y que por ello no estarían recomendados para niños y adolescentes con edades comprendidas en rango objeto del estudio (10-16 años).
Los menores españoles juegan a videojuegos online de una a tres veces por semana (53,3%). Existe un alto porcentaje de chavales (en torno al 30%) que afirman jugar menos de dos o tres veces al mes. Sólo un 8,8% juega diariamente (frente al 50% que se conecta diariamente a Internet. Estos datos nos permiten afirmar que el uso de videojuegos es más esporádico que el de Internet, y probablemente concentrado en el fin de semana.
Parece que es en los videojuegos donde los padres muestran un conocimiento más alejado con la realidad presentada por los hijos. El 10% de los padres ponen como norma a sus hijos la prohibición de participar en juegos online, pero sólo a cuatro de cada diez menores que juegan a videojuegos se les ha puesto normas sobre su uso. El 16,1% de padres afirman que son ellos quienes compran los juegos, frente al 1,6% de los menores que corrobora dicha afirmación. El 11,7% de los padres afirman que supervisan los videojuegos que compran sus hijos o que sólo compran los que ellos les dejan. Esta norma ni siquiera es mencionado por ningún hijo. Las normas paternas que más se han establecido respecto al uso de los videojuegos son muy similares a las establecidas respecto a Internet: limitación de los horarios en los que puede jugar y de los días y tiempos que puede.

TEJO DE COLOMBIA
En junio del 2000, el tejo, versión moderna del Turmequé de los indígenas, fue declarado deporte nacional de Colombia por el Congreso de la República. Este deporte autóctono de Colombia, era practicado ya hace más de 500 años por los habitantes de la altiplanicie cundiboyacense en los departamentos de Cundinamarca y Boyacá.
El juego del turmequé consistía en lanzar un disco de oro llamado "zepguagoscua", el cual evolucionó con los siglos en el juego del tejo practicado hoy en Colombia y de donde ha salido a sus países vecinos. Al popularizarse, el "zepguagoscua" fue sustituido por un disco de piedra y actualmente se usa uno de metal (tejo).

El tejo es un deporte de competencia, en el cual se enfrentan jugadores en forma individual o conformando equipos. El juego consiste en lazar el tejo desde una cancha a la otra, con el objetivo de enterrarlo dentro del bocín, reventar una mecha o en su defecto, enterrarlo más cerca al bocín que los demás competidores.

La puntuación en este deporte se define de la siguiente manera:Mano (1 punto). La obtiene el equipo que ubique el tejo más cerca al bocín. No se contabilizan manos, cuando el tejo más cercano al bocín está colocado a la misma distancia del tejo del equipo contrario, o cuando ambos queden haciendo contacto con el bocín. Tampoco se otorga mano cuando se presenta una mecha, embocinada o moñona.

Mecha (3 puntos). Se da jugada de mecha, cuando en forma reglamentaria, licita o válida, el tejo lanzado golpea la mecha y se produce explosión, llama o humo suficiente.

Embocinada (6 puntos). Se da jugada de embocinada cuando el tejo lanzado queda enterrado dentro del bocín y con la base superior hacia el tablero.

Moñona (9 puntos). Se da jugada de moñona cuando el tejo cae correctamente dentro del bocín (embocinada) y a su vez, explota simultáneamente la mecha.

Para que un lanzamiento sea valido, el tejo debe caer directamente sobre los objetivos, sin tener contacto con elementos externos como el piso, tablas, bordes de la cancha o demás locaciones.